基用户交互体验的游戏性评估

  行业前沿资讯     |      2026-07-19 08:15

  

基用户交互体验的游戏性评估(图1)

  所有文档均来自于网络,所搜集文档几乎涵盖了所有行业,均严格按照道客巴巴->

  所有文档均来自于网络,所搜集文档几乎涵盖了所有行业,均严格按照道客巴巴-分类。对每篇文档详细释义做出了合理推敲,并对其精确划分了类别。例:简易销售合同样本 ->

  分类。对每篇文档详细释义做出了合理推敲,并对其精确划分了类别。例:简易销售合同样本 -合同pg电子范本。旨在让大家把搜索到的文档对照标题,参照分类。一看便一目了然成竹在胸,放心下载,安心使用。笔者主要搜集了一些常用文档,如论文,工作总结,合同协议,规章制度,报告,方案,课件,试题,试卷,答案,职业资格考试,策划营销.....等等一些教育学习,办公写作,商业经营,实用性极强的文档,您若觉得对您日常学习,商业经营,社交沟通,办公写作有所帮助的话就关注我吧。

  内容提示:第12卷第4 期20 10 年8 月北京理工大学学报( 社会科学版)JO U R N A LO F B E IJIN GIN S T IT U T E O FT E C H N O L O G Y ( S O C IA LS C IE N C E S 里IT IO N )V 0 1. 12 N O . 4A u g . 2 0 10基于用户交互体验的游戏性评估黄石( 中国传媒大学动画学院, 北京10 0 0 24 )摘要: 游戏性设计是游戏策划和开发的核心命题. 直接关系到游戏作品的最终质量和用户体验。 经过对用户体验的分析。 游戏性的评估标准应该建立在用户交互体验( P la y er E x p erien ce)的反馈基础之上。 其主要内容包括游戏的沉浸度( Im m ersibility )、 愉悦度( Jo v ia lity )、 操作性( P la y a blility )和重复可玩性( R ep la y a bility )等方面。 此外, 还应包括可用性和艺术性等参考标准。 在游戏开发和设计中, 应充分考量用户的游戏体验, 经由用...

  第12卷第4 期20 10 年8 月北京理工大学学报( 社会科学版)JO U R N A LO F B E IJIN GIN S T IT U T E O FT E C H N O L O G Y ( S O C IA LS C IE N C E S 里IT IO N )V 0 1. 12 N O . 4A u g . 2 0 10基于用户交互体验的游戏性评估黄石( 中国传媒大学动画学院, 北京10 0 0 24 )摘要: 游戏性设计是游戏策划和开发的核心命题. 直接关系到游戏作品的最终质量和用户体验。 经过对用户体验的分析。 游戏性的评估标准应该建立在用户交互体验( P la y er E x p erien ce)的反馈基础之上。 其主要内容包括游戏的沉浸度( Im m ersibility )、 愉悦度( Jo v ia lity )、 操作性( P la y a blility )和重复可玩性( R ep la y a bility )等方面。 此外, 还应包括可用性和艺术性等参考标准。 在游戏开发和设计中, 应充分考量用户的游戏体验, 经由用户反馈来进一步修正游戏的内容。关键词: 游戏设计; 游戏性; 游戏性评估中图分类号: G 2 0 2文献标识码: A文章编号: 10 0 9 8 8 7 0 ( 20 10 )0 4 - 0 10 20 3近年来. 游戏作为一门崭新的设计艺术脱颖而出。 但是。 以游戏交互、 玩家体验为核心的游戏设计理论却处于起步阶段. 尤其是游戏设计的核心问题游戏性( G a m ep la y )设计仍然缺乏有效的评测标准和方法。在此背景下. 本文提出, 游戏性设计的评估标准应该建立在用户体验( P la y er E x p erien ce)的基础之上。 以游戏的沉浸度( Im m e r sib ility )、 愉悦度( Jo v ia lity )、 操作性( P la y a b lility )和重复可玩性( R ep la y a b ility )为主要标准, 同时应以可用性和艺术性为参考标准。一、 沉浸度沉浸度( Im m er sib ilitv )是指玩家投入游戏世界的程度. 表现为暂时的佯信和注意力的高度集中。 这种沉浸不仅依赖于游戏机制。 而且关联着剧情、 画面、 交互等复杂因素的设计。应该说. 产生沉浸是所有艺术活动的共性。 例如, 绘画的世界令人陶醉, 诗歌的意境引人遐思, 音乐的旋律使人沉迷. 电影的情景让人沉醉尤其是在电影中. 观众的沉浸感极强。 有时会产生恍如隔世的幻觉。 进入到一个与平常生活不同的世界。 英国诗人S a m u e l T a y lo r C o ler id g e称之为诗性的精华和引人人胜的所在。 当人们被吸引时. “会感到世界在身边消失. 时间好像停止了。 身体进入到被转换了的情形中” 。对此现象。 社会学家M ih a ly C sik szen tm ih a ly i在( F lo w : 高峰体验心理》 ( F lo w : n e P sy c h o lo g yo fO p tim a l E x p erien ce)- - 书中进行了深入分析。 他将这种注意力高度集中、 产生强烈乐趣的状态称为“高峰体验” ( F lo w S ta te)。他认为。 这种体验的发生需要具备一系列条件:首先. 这一现象出现于人们有机会解决某个任务的时候:其次. 人们必须能够将注意力集中到所进行的事情中:第三. 这个任务具有明确的目标;第四。 任务可以迅速地给人以反馈;第五. 人们可以深入其中并轻易地将E l常生活中的挫折和担忧排除在外:第六. 在练习行动的控制感时伴有乐趣;第七. 自我意识消失。 但是体验结束后。 自我意识会不可思议地变得更加强烈:最后. 时间感被扭曲, 几个小时可能瞬间而逝。而几分钟也可能会长达几小时IlJ。与之类似的还有巅峰体验( P e a k E x p erien ce)。心理学家马斯洛( A b r a h a m H . M a slo w )认为. 巅峰体验是人们在自我实现和超越自我时所感受的一种广阔而极度兴奋的心情。 在这种体验中, 人们克服了畏惧、 焦虑、 压抑, 抛弃了克制、 阻止、 防御和管束, 处于忘我的、 无忧无虑的心境, 更加趋向积极的追求, 往往达到个人能力的顶峰。 例如, 梵高( V in cen t V a nG o sh )、 海明威( E r n e st H e m in g w a y )、 莫泊桑( G u yM a u p a ssa n t)等大师在创作中都多次有过这种体验。相对高峰体验而言。 巅峰体验具有较多的社会、 道德、 理想等文化层面的评价因素。综上所述, 游戏的沉浸度可以分为参与、 沉浸、入神、 高峰体验、 类巅峰体验等不同的状态, 如图1收稿日期: 20 10 _ 0 3cr7作者简介: 黄石( 19 7 9 _ ), 男, 讲师, 博士。 E m a il: b iL sto n e@ 163. C O rn10 2万方数据